Classes Abjurateur : un mage spécialisé dans les sorts de protection, pour bloquer et pour expulser les ennemis au loin ou dans d’autres dimensions. Alchimiste : il maîtrise l’ alchimie l’art des objets, des matières et des substances et peut composer de puissants sorts en combinant potions et/ou objets.
SwatSh 9,5/10 Destinies est un jeu atypique et unique. Il s’agit, à ma connaissance, du seul et premier jeu d’aventure narratif compétitif. Et ce système va donner des sensations de jeu uniques et très intéressantes. Un des deux auteurs du jeu, Filip Milunski, n’est pas un inconnu puisqu’il est l’auteur Polonais du très chouette Magnum Sal pour les vieux routards comme nous 😉 . Et cerise sur le gâteau pour un jeu si osé, il a été traduit et localisé en Français par Lucky Duck Games qui continue sur sa lancée des jeux originaux comme avec Chronicles of Crime, Near and Far, L’Ile des Chats,… Et la comparaison avec Chronicles of Crime n’est pas anodine puisque l’utilisation de l’application omniprésente IOS, Android & Steam est assez similaire avec un scan de QR codes et une application parfaite qui se fond subtilement dans les mécanismes du jeu. De plus elle remplace habilement un maître du jeu, ce qui rend le jeu encore plus intéressant. . Vin d’jeu d’coup d’coeur Aventure narrative Destinies est avant tout un jeu d’aventure narrative. Un peu comme dans The 7th Continent, vous allez déplacer la figurine du héros qui vous représente de tuile en tuile afin de visiter des lieux et de rencontrer des personnages. A chaque personnage rencontré ou lieu visité, vous allez ouvrir l’application qui vous indiquera les choix qui s’offrent à vous offrir un peu d’argent, ouvrir une trappe, vous reposer, échanger quelque chose, offrir un objet, acheter une arme, ouvrir une armoire, parler de l’un ou l’autre sujet, suivre une trace, poser une question sur quelqu’un ou quelque chose,… A chaque lieu visité ou personnage rencontré, vous allez pouvoir sélectionner tous les choix possibles dans l’ordre que vous voudrez. Mais attention, certains choix interférerons sur d’autres et vous n’êtes pas à l’abri de voir certains choix disparaitre ou même vous faire éjecter du lieu avant d’avoir pu épuiser toutes les possibilités. A vous à faire les meilleurs choix face aux possibilités qui s’offrent à vous. Et oui, même dans un jeu narratif, vous aurez des choix intéressants à faire 🙂 Et tout ça sous un aspect narratif qui va non seulement vous baigner dans le thème mais également faire partie intégrante du jeu. Vous allez discuter avec les différents personnages et suivre la description de chaque nouveau lieu de façon attentive. Tout cela sera généré habilement par l’application que vous lirez à haute voix pour le faire partager à vos compères. Et ce côté narratif, bien que très prenant, n’est pas trop lourd et vous n’aurez pas une tonne de texte à lire. Juste ce qu’il faut. Nouvelle gestion des compétences Et cette aventure narrative est baignée dans un jeu compétitif où 1 à 3 joueuses peuvent s’affronter. Chacune devra choisir, en début de partie, une des 3 héroïnes disponibles pour cette aventure. Une héroïne démarre la partie avec un ou plusieurs objets et des compétences. Ces compétences sont conceptualisées par plusieurs jetons qu’on va placer sur les échelles des 3 compétences de chaque personnage l’intelligence, la dextérité et la puissance. Ce système de jetons compétence est novateur et très bien fait. Chaque piste de compétence va contenir, en moyenne, 3 ou 4 jetons répartis sur différentes valeurs comprises entre 1 et 12. Lorsqu’un personnage devra faire un test de compétence, il va jeter 2 dés et calculer le total. Il va comparer ce total avec le nombre de jetons de cette piste de compétence placés sur un chiffre égal ou inférieur au total des 2 dés. Le nombre de jetons placés en-dessous équivaut au nombre de succès de votre test! C’est extrêmement bien fait surtout que vous serez amenés à gagner ou, quelques fois, à perdre des compétence. Cela se traduira au déplacement de ces jetons vers les chiffres inférieurs ou supérieurs. Et ce qui est sympa avec ce système aussi c’est que, souvent, lorsque vous raterez une épreuve, en compensation, vous allez gagner en compétence. Ca vous permet de progresser sans pester sur vos échecs. Et oui, dans Destinies, tout comme dans la vraie vie, on apprend de ses échecs 🙂 Ce système est vraiment très sympa et permet de s’amuser lors des lancers de dés qui pourtant, en général, ne m’amusent pas trop 🙂 Et ce n’est pas tout! Chaque épreuve ne va jamais indiquer le nombre de succès requis pour la réussir mais vous devrez le déduire face à la difficulté de celle-ci. Comme indiqué dans les règles, si vous devez casser une branche, vous pouvez vous attendre à une difficulté de 1 tandis que si vous devez soulever une pierre lourde, vous pouvez vous attendre à une difficulté de 3 ou 4. Et ceci en sachant que la difficulté maximale est de 6 succès ce qui correspond à un niveau épique. Mais comment alors réaliser 6 succès alors que chaque compétence ne comprend, en moyenne, que 4 jetons? Un peu d’effort que diable! Vous aurez l’occasion de jeter plus de dés comportant aussi des faces réussite. Et là aussi, cette petite gestion est succulente. Chaque joueur dispose en fait de 5 dés 2 dés principaux et 3 dés effort. Lors de chaque épreuve, le joueur va décider le nombre de dés, en plus de ses deux dés principaux, qu’il va lancer. Tout en sachant qu’une fois un dé effort lancé, il est placé dans la réserve et, qu’en début de tour, chaque joueur ne récupère qu’un seul dé effort de sa réserve. Un peu comme lorsque vous faites un effort en quelques sorte, il vous faudra un certain temps avant de récupérer 😉 2 destins Et Destinies n’a pas fini de nous étonner. En plus de tout ça, lors de la mise en place, chaque joueuse devra choisir un personnage. Ce personnage sera représenté par une carte à son effigie. Au dos de cette carte, vous découvrirez votre destinée… Chaque personnage a deux destinées qui représentent un peu ses deux objectifs. Un personnage peut progresser de manière équivalente sur chacune de ses destinées en cours de partie. Mais il est conseillé de se concentrer sur une des deux destinées puisqu’un personnage remporte la partie immédiatement après avoir accompli une de ses deux destinées. Mais attention, dans Destinies, réaliser son objectif, sa destinée donc, n’est pas équivalent à un objectif d’un eurogame comme devoir récolter x ressources. Non, ici, je vous rappelle qu’il s’agit d’un jeu narratif. Les destinées sont indiquées comme une quête sauver le petit chaperon rouge » par exemple. Vous allez devoir découvrir, en cours d’aventure, les tenants et aboutissants de votre destinée en interrogeant les personnages rencontrés, en explorant les lieux conseillés par ceux-ci et en récoltant les éléments qui vous aideront à l’accomplir. Une fois que vous penserez être prêt pour accomplir votre destinée, vous devrez vous rendre au lieu qui vous permettra de la réaliser. L’application vous indiquera alors un choix supplémentaire en ce lieu accomplir votre destinée. Une fois que vous vous lancerez dans votre destinée, vous ne pourrez plus revenir en arrière et reprendre votre exploration de la carte. Vous serez tenu à passer toutes les épreuves de votre destinée. Et, en fonction de votre préparation, vous aurez l’occasion de la réussir plus ou moins facilement. Vous aurez évidemment des tests de compétence à réaliser et vous pourrez les réaliser avec plus ou moins de succès en fonction de votre préparation. Certains objets pourront également vous aider. Ce qui est bien c’est que vous ne serez jamais bloqués dans votre destinée mais, en fonction de votre préparation, vous pourrez l’accomplir en un nombre plus ou moins grand de tours. Pendant ce temps, vos adversaires auront toujours l’occasion de continuer leur exploration et préparation à leur destinée. Dès qu’ils se sentiront prêts, ils pourront, eux aussi, accomplir leur destinée. Et ce n’est pas parce qu’il débuteront leur destinée plus tard qu’ils perdront la partie! S’ils se sont mieux préparés, ils pourront même l’accomplir plus rapidement et l’emporter! 5 aventures La boite de base de Destinies propose 5 aventures. Une de celles-ci est totalement indépendante et les 4 autres proposent une trame commune à réaliser dans l’ordre. Néanmoins, chacune des aventures peut se réaliser avec d’autres joueurs. Par contre, la rejouabilité n’est pas au rendez-vous. Bien que le jeu ne soit pas destructif, une fois un scénario joué, vous ne pourrez plus y rejouer sauf avec exactement les mêmes joueurs puisque connaitre le scénario à l’avance apporte un sérieux avantage. En rejouant un scénario, vous allez néanmoins perdre en surprise et découverte ce qui rend le jeu moins intéressant. Une partie de Destinies est finalement assez simple dans son déroulement. En connaissant et choisissant une de vos destinées, secrète pour les autres joueurs, vous allez vous diriger à certains endroits et rencontrer certains personnages. En explorant chaque endroit et interrogeant chaque personnage vous allez en découvrir plus sur votre destinée qui correspondra bien souvent à aller à différents endroits de la carte pour y récupérer certains éléments et gagner de l’expérience. Une fois les éléments récupérés et les sous quêtes réalisées comme par exemple récupérer un objet et le donner à quelqu’un d’autre, vous allez pouvoir vous lancer dans votre destinée. Tout cela est très très très amusant. Même s’il y a certaines imperfections dans les scénarios un personnage vous parlera d’un autre que vous avez soi-disant rencontré alors que ce n’est pas le cas, découvrir et vivre chaque aventure est un vrai plaisir. On aimerait pouvoir les vivre plusieurs fois mais une fois est déjà très savoureux. Le tout est supporté par une app omniprésente sans être dérangeante. Elle vous guidera dans ce monde imaginaire de manière exemplaire et vous présentera les choix toujours de manière claire et ludique. Et ces choix sont très intéressants. Dans Destinies et vous serez amenés à en réaliser beaucoup et à tous les niveaux où aller, que faire, quels options choisir en premier,… Et croyez-moi, vous allez hésiter 🙂 Nous sommes évidemment ici dans un vrai jeu à l’Américaine où le hasard des jets joue son rôle mais, étrangement, sans aucune malchance car vous bénéficierez toujours de vos échecs. Les systèmes novateurs de gestion de compétence et de dépense de dés efforts sont un atout indéniable qui vous apprendra à mieux apprécier ces lancers. Comme dit plus haut, c’est un plaisir de lancer les dés dans Destinies! Errata Attention, si vous possédez le jeu et que vous allez vous lancer dans votre première partie, faites attention car la carte destinée comprend une faute qui peut induire en erreur. La joueuse ou le joueur contrôlant la sorcière doit lire ceci sélectionnez le texte pour le lire Sur la carte sorcière, sa destinée violette lire Apporter » au lieu de Trouver » PhilRey 7,5/10 Voilà un jeu de plateau qui se rapproche un peu du jeu de rôle. Il s’agît d’un jeu d’aventure dont le gameplay est dirigé » par une application. C’est un jeu d’aventure donc mais pas coopératif. En effet chaque joueur a son propre rôle et sa propre mission, le tout vraiment dans le scénario choisi. Chaque joueur a donc une carte Mission » qui colle bien entendu au scénario mais aussi au personnage choisi. Ce qui n’est pas mal est d’avoir une mission pour le bien » et une autre pour le mal » et le joueur est libre de s’orienter vers l’une ou l’autre. Et même de changer en cours de route. Ce qui arrive dans la partie en fonction des éléments qui apparaissent et qui rendent une mission plus abordable rapidement que l’autre! Comme dans un jeu de rôle, il faut régulièrement tester ses habilité à voler, combattre, négocier, etc. via un jet de dé. La mécanique ici est vraiment bien trouvée. notre plateau individuel comprend trois compétences trois rangées donc de 12 positions sur lesquelles chaque joueur a 4 petits jetons. Lors d’un test d’une compétence, le joueur lance les dés et on regarde combien de jetons sont aux positions égales ou inférieurs au résultat des dés. Cela vous donne un chiffre à entrer dans l’application afin de voir l’impact de votre performance. Le jeu nécessite donc une application afin de pouvoir interagir avec la carte et les différents éléments que les joueurs découvrent. Et ce en plus de l’aspect narratif, évidemment! Et l’application fonctionne bien nous n’avons pas eu de plantage, pas de difficulté quant à ce qu’il fallait faire. Tout au plus, on se replonge une ou deux fois dans les règles. Une seule fois un choix m’était offert alors que c’est un autre joueur qui avait eu une interraction, sans impact sur le jeu! L’application est donc d’excellente qualité, ce qui est important car elle dirige les joueurs. Et c’est peut-être ce qui me dérange le plus ici. En tant que joueur, le seul choix est de savoir où on veut aller! Ce n’est pas tout à fait vrai car il y a encore le choix lors d’une découverte ou rencontre. Mais personnellement, je trouve cela un peu limité. On a l’impression de suivre une histoire et c’est le cas mais sans trop avoir d’influence sur l’atteinte de sa mission. Dans notre partie, je devais ramener deux objets à un endroit. Et bien, on circule pour en chercher, on voit d’autres joueurs en trouver éventuellement et on en trouve plus ou moins rapidement. Ce plus ou moins rapidement » est évidemment important car le jeu est aussi une course au premier qui remplit sa mission. Le hasard est donc bien présent, et c’est normal dans ce type de jeu mais le joueur ne pourra pas l’influencer et en sera dépendant pour l’accomplissement de sa mission. Pour compenser, les actions des autres joueurs sont visibles et aident à glaner des informations bien utiles. Malgré ce petit défaut enfin chacun en tirera sa propre conclusion, j’ai passé un bon moment en jouant à Destinies et je ferai d’autres parties si l’occasion se présente. Thierry 8/10 Pour ma part, l’intérêt du jeu repose surtout sur l’originalité de la mécanique et de son côté audio / digital’. Vraiment très fun d’écouter ces histoires et de se laisser imprégner par cette ambiance lugubre. Un jeu donc pour ceux qui veulent découvrir un style peu habituel pas de pose d’ouvriers, ressources, … . Vin d’jeu d’vidéo L’explication des règles dégustées par SwatSh Soumettre votre avisVotre nom Votre email Titre de votre avis Votre note 12345678910Votre avis Sélectionner ceci si vous êtes un Annuler
Ninjaskest un petit Pokémon qui ressemble à une cigale avec deux paires d’ailes. Son corps est principalement noir avec des accents jaunes et gris. Sa tête est principalement jaune avec une bande noire entre ses deux grands yeux ronds, rouges et brillants. Cette bande noire crée un marquage rond sur son front entre les deux petites Cet article concerne le Pokémon désigné comme Pokémon Ninja » par le Pokédex. Pour les autres mentions du mot "Ninja" rendez-vous sur la page Ninja. ◄ Ningale Ninjask Munja ► 290 291 292 № 291NinjaskArtwork de Ninjask pour Pokémon Rubis et japonaisテッカニン TekkaninNom anglaisNinjaskNuméros de Pokédex régionauxHoennRSEHoennROSAKalosCentreGalar043044112105Navigateurs et autres numérotationsFioreAlmiaShuffleR-032R-180634Types - CatégoriePokémon NinjaTaille0,8 m, soit 2 pieds 7 poucesPoids12,0 kg, soit 26,5 livresTalents1. Turbo2. Infiltration Talent cachéGroupe d'ŒufInsectoïdeÉclosion14 cycles – 3 840 pasPoints effort+2 au niveau 100600 000 % femelle ; 50 % mâleCouleur JauneTaux de capture120EmpreinteApparencedu corpsCri Ninjask anglais Ninjask ; japonais テッカニン Tekkanin est un Pokémon de type Insecte et Vol de la troisième génération. Il est l'évolution de Ningale au niveau 20, évolution qui peut générer l'apparition simultanée d'un Munja si le joueur a une place libre dans son équipe et une Poké Ball dans son sac. À propos du Pokémon[modifier] Physionomie et attitudes[modifier] Ninjask est un petit Pokémon qui ressemble à une cigale avec deux paires d’ailes. Son corps est principalement noir avec des accents jaunes et gris. Sa tête est principalement jaune avec une bande noire entre ses deux grands yeux ronds, rouges et brillants. Cette bande noire crée un marquage rond sur son front entre les deux petites crêtes sur le côté de sa tête. L’arrière de sa tête est noir avec un marquage jaune en forme de Y. Sa carapace et son abdomen sont principalement de couleur noire avec un anneau jaune sur le postérieur. Ses longues pattes antérieures sont grises et insectoïdes avec une petite griffe jaune tournée vers l’intérieur. Il a des pattes postérieures similaires, mais repliées sur son corps. Ses ailes sont grandes et blanches avec des marquages triangulaires rouges. Ninjask est inspiré d’une cigale adulte, plus particulièrement de la Magicicada septendecim. Il partage également des similitudes avec un ninja. Ninjask est un Pokémon très rapide, tellement qu’il peut éviter n’importe quelle attaque, et tant et si bien qu’on l’a longtemps pensé invisible. S’il n’est pas bien entraîné, il refusera d’obéir à son Dresseur et lâchera de grands cris, poussant ainsi les capacités du Dresseur au défi. Entendre ses cris pendant assez longtemps provoque des maux de tête. Les Ninjask vivent dans les forêts tropicales et tempérées, où ils se rassemblent autour des arbres pour en absorber la sève. Différences mâle/femelle[modifier] Il n’y a aucune différence entre les individus mâles et femelles de cette espèce. Chromatique[modifier] Lorsqu'il est chromatique, l'ensemble du corps notamment les griffes et ailes de Ninjask possède des reflets d'un jaune doré plutôt que gris. Évolution[modifier] Ninjask est l'évolution de Ningale au niveau 20. On peut noter que si le joueur dispose au moment de l'évolution d'une place libre au sein de son équipe de 6 Pokémon et d'une Poké Ball inutilisée dans son sac, un Munja fera également son apparition. Famille d'évolution de Ningale Ningale Niveau 20 ▼ Niveau 20, emplacement libre etPoké Ball dans l'inventaire. * ▼ Ninjask Munja Talents[modifier] Turbo la Vitesse du Pokémon augmente à chaque tour ; Infiltration Talent caché traverse les barrières comme Mur Lumière et les clones de l’ennemi pour attaquer directement. Étymologies[modifier] Français, anglais, allemand Ninjask vient de ninja et de mask masque, en anglais. Japonais テッカニン Tekkanin vient de 鉄火 tekka tir et de ninja. Descriptions du Pokédex[modifier] Générations345678 Pokémon GO Ninjask se déplace tellement vite qu'il est impossible de le voir. En revanche, on entend clairement son cri. On a pendant très longtemps cru que ce Pokémon était invisible. Pokémon Soleil et Lune En l'absence de Pokédex National, ce Pokémon n'a pas de description dans ces jeux. Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune En l'absence de Pokédex National, ce Pokémon n'a pas de description dans ces jeux. Pokémon Épée Une écoute prolongée de son cri provoque des maux de tête persistants. On le perd facilement de vue tant il est vif. Pokémon Bouclier Ce Pokémon est tellement rapide qu'on le dit capable d'éviter toutes les attaques. Il adore se nourrir de la sève sucrée des arbres. Pokémon Diamant Étincelant et Perle Scintillante Les Pokémon de cette espèce bougent si vite qu'ils en deviennent invisibles. Ils se regroupent près de la sève des arbres. Localisations[modifier] Générations345678 Septième génération[modifier] VersionsLocalisationsDétailsSoleil et LuneÀ transférer par la Banque PokémonUltra-Soleil et Ultra-LuneÀ transférer par la Banque PokémonLet's Go, Pikachu et Let's Go, ÉvoliIndisponibleCe tableau est généré automatiquement. Pour modifier son contenu, il faut modifier les pages de lieux. Informations plus détaillées sur cette page. Huitième génération[modifier] VersionsLocalisationsDétailsÉpée et BouclierTerres Sauvages Plaine Rocheuse, Plaine VerdoyanteCouronneige Grand Antre DynamaxRaid Dynamax Antre 4, Antre 149Diamant Étincelant et Perle ScintillanteFaire évoluer NingaleLégendes Pokémon ArceusIndisponibleCe tableau est généré automatiquement. Pour modifier son contenu, il faut modifier les pages de lieux. Informations plus détaillées sur cette page. Capacités apprises[modifier] Générations345678 Par montée en niveau[modifier] Septième génération[modifier] CapacitéNiveauNomTypeCatégoriePuissancePrécisionPPSLUSULArmure——30DépartDépartGriffe40100 %35DépartDépartGrincement—85 %40DépartÉvolutionDépartÉvolutionPiqûre60100 %20DépartDépartReflet——15DépartÉvolutionDépartÉvolutionTaillade4095 %20DépartÉvolutionDépartÉvolutionVol-Vie20100 % de Sable—100 % % % % Huitième génération[modifier] CapacitéNiveauNomTypeCatégoriePuissancePrécisionPPEB, DEPSLPAAéropique60—20Départ—Armure——30Départ—Coud'Boue20100 %10Départ—Faux-Chage40100 %40Départ—Griffe40100 %35Départ—Griffe Acier5095 %35Départ—Grincement—85 %40DépartÉvolution—Jet de Sable—100 %15Départ—Reflet——15DépartÉvolution—Relais——40Départ—Taillade4095 %20DépartÉvolution—Tunnel80100 %10Départ—Hâte—— % % % % Lames—— Croix80100 % Par CT/CS[modifier] Septième génération[modifier] NuméroCapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPCT06Toxik—90 %10CT10Puissance Cachée60100 %15CT11Zénith——5CT15Ultralaser15090 %5CT17Abri——10CT19Atterrissage——10CT21Frustration—100 %20CT22Lance-Soleil120100 %10CT27Retour—100 %20CT28Vampirisme80100 %10CT30Ball'Ombre80100 %15CT32Reflet——15CT37Tempête de Sable——10CT40Aéropique60—20CT42Façade70100 %20CT44Repos——10CT45Attraction—100 %15CT46Larcin60100 %25CT48Chant Canon60100 %15CT54Faux-Chage40100 %40CT68Giga Impact15090 %5CT75Danse-Lames——20CT81Plaie-Croix80100 %15CT87Vantardise—85 %15CT88Blabla Dodo——10CT89Demi-Tour70100 %20CT90Clonage——10CT100Confidence——20 Huitième génération[modifier] NuméroCapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPCT08Ultralaser15090 %5CT09Giga Impact15090 %5CT11Lance-Soleil120100 %10CT15Tunnel80100 %10CT16Grincement—85 %40CT21Repos——10CT23Larcin60100 %25CT24Ronflement50100 %15CT25Abri——10CT28Giga-Sangsue75100 %10CT32Tempête de Sable——10CT34Zénith——5CT39Façade70100 %20CT40Météores60—20CT56Demi-Tour70100 %20CT76Chant Canon60100 %15CT78Acrobatie55100 %15CT94Faux-Chage40100 %40CT95Lame d'Air7595 %15 Par DT[modifier] Huitième génération[modifier] NuméroCapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPDT00Danse Lames——20DT12Hâte——30DT18Vampirisme80100 %10DT20Clonage——10DT26Ténacité——10DT27Blabla Dodo——10DT29Relais——40DT33Ball'Ombre80100 %15DT35Brouhaha90100 %10DT60Plaie Croix80100 %15DT61Bourdon90100 %10 Par reproduction[modifier] Septième génération[modifier] l'apprenant par niveauParents l'apprenant par reproductionBourdon90100 %10Ténacité——10Feinte60—20Tout ou Rien—100 %5Tornade40100 %35Tranche-Nuit70100 %15Vent Argenté60100 %5 Huitième génération[modifier] l'apprenant par niveauParents l'apprenant par reproductionTornade40100 %35Tranche-Nuit70100 %15Piqûre60100 %20Tout ou Rien—100 %5Gigotage—100 %15 Par Donneur de Capacités[modifier] Septième génération[modifier] CapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPLieuCoûtPiqûre60100 %20 Plage Big Wave 4 PCoGiga-Sangsue75100 %10 Plage d'Ho'ohale 8 PCoDépit—100 %10 Plage d'Ho'ohale 8 PCoRonflement50100 %15 Plage Big Wave 4 PCoAffilage——30 Plage d'Ula-Ula 12 PCoAnti-Brume——15 Plage Big Wave 8 PCoBrouhaha90100 %10 Plage Big Wave 8 PCo Huitième génération[modifier] CapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPLieuCoûtDouble Volée4090 %10 Dojo de la Maîtrise 5 ArmuriumRavage Rampant7090 %10 Dojo de la Maîtrise 5 Armurium Lors d'un stade d'évolution antérieur[modifier] Septième génération[modifier] CapacitéTypeCatégoriePuissancePrécisionPPPré-évolutionCoud'Boue20100 %10290 NingaleGriffe Acier5095 %35290 NingalePatience——10290 NingaleTunnel80100 %10290 Ningale Sensibilités[modifier] Générations345678 Sensibilités de NinjaskListe des sensibilités× ¼× 2× 2× 2× ¼× 0 1× 2× ½× 4Légende× 0 Immunité× ¼ Double résistance× ½ Résistance× 2 Faiblesse× 4 Double faiblesseRemarques1 Si l'attaque Gravité est utilisée ou que Ninjask tient une Balle Fer, l'efficacité des attaques Sol à son encontre est d'1/2, du fait de son type Insecte qui y est résistant par ailleurs. Statistiques[modifier] Statistiques indicatives de Ninjask Statistique Statistiquede base Niveau 50 Niveau 100 Min-¹ Min¹ Max¹ Max+¹ Min-¹ Min¹ Max¹ Max+¹ PV ² 61 136 168 263 326 Attaque 90 99 110 142 156 194 216 279 306 Défense 45 58 65 97 106 113 126 189 207 Attaque Spéciale 50 63 70 102 112 122 136 199 218 Défense Spéciale 50 63 70 102 112 122 136 199 218 Vitesse 160 162 180 212 233 320 356 419 460 Somme des statistiques de base 456 Moyenne des statistiques de base 76 Les termes Min », Max » ne sont pas à prendre au sens littéral. Il s'agit en réalité de stats à 31 IV, dont les échelons sont ensuite déterminés en faisant varier les EV entre 0 et 255, ainsi que l'effet de la nature à malus, neutre ou à bonus.La nature n'ayant aucune influence sur les PV, les stats indiquées correspondent à un minimal 31 IV et 0 EV et à un maximal 31 IV et 255 EV. Ninjask est le Pokémon le plus rapide des types Insecte et Vol, ainsi que le plus rapide parmi les Pokémon non légendaires. Stratégie[modifier] Générations345678 en Fiche stratégique sur Smogon Imagerie[modifier] Générations345678 Pour une imagerie plus complète de ce Pokémon, référez-vous à son imagerie ou à sa catégorie d'images. Artwork officielMiniatures et sprites de la huitième générationMiniaturesSprites de faceSprites de dosEBDEPSHOMEEBDEPSEBDEPSFichierSprite 291 dos 291 chromatique dos Apparitions dans Pokémon Donjon Mystère[modifier] Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Ninjask/Pokémon Donjon Mystère. Apparitions dans le dessin animé[modifier] Les Ninjask du Colonel Hansen. Ninjask a fait une première apparition remarquée dans les AG044 et AG045, où un vil personnage possédant 2 Ninjask et un Munja souhaitait s'emparer du royaume des Togepi. D'autres Dresseurs durant la série seront vus en possession de Ninjask, et un flashback du DP051 nous apprend que Paul en a également capturé un, qu'il a toujours en sa possession puisqu'il l'utilise contre Sacha à la Ligue Sinnoh. Descriptions du Pokédex[modifier] Épisode 464 Le Pokémon Ninja. Certains disent qu'il est si rapide, qu'il peut échapper à n'importe quelle attaque. Épisode 653 Le Pokémon Ninja est la forme évoluée de Ningale. Il vole à une telle vitesse qu'il est parfois impossible de l'apercevoir. Épisode 1176 Le Pokémon Ninja. Il est de type Insecte et Vol. Ninjask est si rapide, qu’on le dit capable d’esquiver n’importe quelle attaque. Dans le Jeu de Cartes à Collectionner[modifier] ◄ Ningale Ninjask Munja ► 290 291 292 Cet article fait partie du Projet Pokédex, qui a pour but la mise en place d'articles exhaustifs pour chaque Pokémon. Merci de lire la page du projet avant toute édition !
Vousincarnez un ninja blanc et devez combattre les ninjas noirs qui apparaissent en boucle. Tout se contrôle à la souris de manière la plus simple qui soit: clic gauche pour attaquer. sdrk. 2. Cursed Treasure: Level Pack. Pour ceux qui ont aimés les deux premiers Tower Defense, de nouveaux niveaux sont disponibles, toujours aussi prenant (de
Salut les collectionneurs ! Après deux ans d’attente pour le voir débarquer en Français, Flesh and Blood est disponible dans la langue de Molière depuis quelques jours. Sorti le premier Juillet, l’extension History Pack 1 est donc la toute première que les joueurs français peuvent avoir entre les mains dans leur langue natale. De notre côté, on attendait de pied ferme cette sortie, le jeu nous faisant de l’œil depuis un moment, et on avait hâte de s’y essayer. Flesh and Blood est un jeu de cartes à collectionner créé par l’auteur Néo-zélandais James White, qui prend place dans un univers très typé heroic fantasy. Dans Flesh And Blood, deux joueurs s’affrontent pour faire triompher leurs héros. Les decks s’organisent autour de personnages aux capacités et classes variées, les Héros. Le but du jeu va être d’attaquer le héros adverse pour descendre son total de points de vie à 0 ou moins. Pour se faire, les joueurs disposent d’équipement à attribuer en début de partie, et d’un deck de cartes Action/réaction à jouer. L’aire de jeu est partagée en 4 grandes zones comprenant l’équipement à gauche, la carte Héros et l’arsenal au centre, la pioche/défausse/zone de lancement pitch à droite et la chaîne de combat entre les deux joueurs. On détaille juste après chaque terme et zone, mais il est important d’avoir un aperçu général de l’espace de jeu pour bien comprendre Flesh and Blood. Le joueur dont c’est le tour ne dispose que d’une action. Il pourra en obtenir d’avantage par des effets de carte, mais de base, le tour d’un joueur consiste en une seule action qu’il faudra optimiser si vous avez pour but de gagner. Commençons par décrire l’anatomie d’une carte Vous trouverez 3 types de cartes dans Flesh and Blood Les cartes Héros, au centre de votre deck et de votre stratégie. Elles comportent en haut, le nom du personnage, qui peut se révéler important car certaines cartes sont liées à des héros spécifiques. Au centre, l’illustration, le style de Flesh and Blood nous convient parfaitement, c’est de l’heroic fantasy comme on l’aime. En dessous, un texte décrivant la capacité du héros, elles sont variées et chaque héros possède son propre style. Enfin, sur la dernière ligne vous trouverez la valeur d’Intellect en bas à gauche, souvent 4, qui est le nombre de cartes que vous allez piocher à chaque tour. Au centre la classe du héros ainsi que la mention jeune parfois. Cette mention signale que votre héro à moins de points de vie et est utilisé pour des parties courtes. La classe indique quelles cartes vous allez pouvoir ajouter à votre deck, puisque les cartes non génériques doivent être de la même classe que le Héros. Sur la droite, le nombre de points de vie de votre héros et enfin pour les collectionneurs, la rareté de la carte via une petite lettre en bas de la carte Commune, Rare, Majestueuse, Légendaire et Fabuleuse. Du lourd stuff Les cartes d’équipement permettent de modifier votre jeu en fonction de votre adversaire, à vous de mettre les bonnes pièces pour contrer les capacités du héros d’en face. Les Sorciers par exemple infligent des dégâts d’arcane qui peuvent être prévenus entre autres grâce à un équipement spécifique. Vous avez le droit d’ajouter un équipement pour la tête, la poitrine, les mains et les jambes ainsi qu’une arme. Ces équipements sont construits de la même façon que les cartes héros avec nom, illustration, texte de capacité, éventuellement une classe de héros ou générique pouvant aller à tous les héros ainsi que l’emplacement auquel elles doivent être attribuées. Action, réaction ! Les dernières cartes mais pas les moins importantes celles d’actions et de réactions. Elles seront votre deck. Comme dans tout TCG, il faudra le construire pour arriver à en tirer le meilleur parti en fonction de votre héros et de la stratégie que vous voulez adopter. Ces cartes ont deux informations supplémentaires En haut à gauche vous trouverez la valeur de Pitch, qui est simplement le nombre de ressources que vous obtenez en “pitchant” cette carte. Pitcher une carte signifie la défausser de votre main pour la mettre dans votre zone de Pitch ou zone de lancement. Les cartes présentes dans la zone de Pitch ne sont pas défaussées mais retournent en fin de tour sous votre deck dans l’ordre que vous voulez. Sur coin supérieur droit de la carte, vous trouverez le coût en ressources de la carte pour la lancer. Donc le nombre de ressources issues du pitch d’une carte à utiliser pour utiliser l’action. Le reste de la carte est classique, nom de la carte, illustration, capacité, classe de héros associée à cette carte, rareté. Certaines cartes ont des variations de valeur de pitch qui modifient aussi leurs caractéristiques, permettant d’affiner sa stratégie. Par contre, comme vous pouvez le voir sur nos images, certaines traductions sont pour le moins étranges. Par exemple, le Ranger est devenu un Coureur… original pour un univers heroic fantasy. Des termes n’ont pas été traduit sur certaines cartes, comme Generic Defense Action. Rien de grave mais c’est surprenant de voir tous ces petits détails passer au travers des mailles de la relecture. Les mécaniques A son tour, un joueur ne pourra jouer qu’une seule action. Cette action peut être l’utilisation d’une capacité d’héro, d’équipement ou d’une carte de sa main. Si jamais la carte porte la mention “Go Again” il pourra relancer une action. Oui, la mention “Go Again” a été gardée en français, c’est étrange mais c’est le choix qui a été fait. Chaque fois qu’une action est une attaque, elle vient s’inscrire dans la Chaîne d’attaques. Chaque attaque est un maillon séparé qui aura sa propre résolution. Les maillons et leur place au sein de la chaîne peuvent avoir de gros impacts sur le gameplay, la classe Ninja est basée dessus par exemple. Si un joueur n’a pas de carte Attaque en main, il pourra se rabattre sur le pouvoir de son arme pour effectuer la première action. On est très rarement coincé sans pouvoir réaliser d’action intéressante dans Flesh And Blood. A chaque attaque, le joueur défenseur pourra réagir en lançant des cartes Réaction de défense, auxquelles l’attaquant pourra répondre par des Réactions d’Attaque. Avec seulement 4 cartes en main, la chaîne n’est pas très longue à chaque affrontement mais on dépasse aussi très régulièrement la restriction d’une seule action par tour. Une fois que chacun à joué ce qu’il voulait, on compare la valeur d’attaque à la valeur de défense. Les points d’attaque excédant la défense sont infligés au Héros. En fin de tour, le joueur actif peut mettre une carte de sa main en dessous de sa carte Héros, dans la zone appelée l’Arsenal. Cette carte pourra être jouée dans les tours suivants, et ça libère également une place dans sa main avant de piocher ! Notre ressenti On aime beaucoup les dilemmes qu’apporte la mécanique de pitch. Un peu à la manière de Marvel Champions, les cartes peuvent servir de ressources pour en jouer d’autres, ou être jouées pour leur effet. Les cartes utilisées pour le pitch reviennent sous le deck à la fin du tour, elles ne sont donc pas perdues pour le reste de la partie, et seront certainement utilisées pour leur effet plus loin dans le jeu. On se défend avec la même main de cartes que celle qui nous permet d’attaquer et on ne pioche qu’à la fin de son tour, on est tiraillé par l’envie de se protéger et celui de garder des cartes pour attaquer à son tour. Toute action entravera les suivantes, il faut choisir et bien ! On aime également le côté nerveux de Flesh And Blood. En effet, on n’est plus du tout dans la même dynamique qu’à Magic, dans lequel il faut dans un premier temps se construire un moteur de mana pour ensuite jouer des cartes de plus en plus fortes. Ici, les grosses cartes en main de départ peuvent être jouées immédiatement. Les decks Blitz » portent vraiment bien leur nom avec des héros jeunes qui ont en général 20 pv et 40 cartes, les parties sont courtes jusqu’à 10/15 minutes et intenses. Une porte d’entrée tout juste entrouverte Outre les qualités qu’on trouve à Flesh and Blood il y a tout de même un point qui nous surprend et qui, pour être honnête, nous gêne un peu sur cette sortie française. Il n’y a pas de deck d’introduction au jeu ou de deck de personnages préconstruits proposés en français. Le seul moyen de se procurer des cartes en VF passe par les boosters. On en a pas mal parlé avec Younz et ça nous paraît extrêmement peu accueillant pour les nouveaux joueurs, et ce pour plusieurs raisons. Premièrement c’est compliqué de se faire un premier deck, quel que soit le jeu, sans modèle. En général, les decks d’initiation sont conçus pour amener en douceur les mécaniques et créer une base évolutive pour les néophytes. Il n’y a pas, pour le moment, de vrai livret de règles VF disponible dans les boîtes de booster ou en ligne sur une fois c’est dommage. Même si les principes de base sont très accessibles et que la vidéo de présentation fait bien le travail pour les présenter, en ce qui concerne les subtilités et en particulier en période d’apprentissage d’un jeu il nous semble important d’avoir un support de référence écrit et facilement accessible. De plus, le jeu demande un certain investissement pour se lancer. L’absence de pack de démarrage impose aux joueurs de se rabattre sur les boosters pour débuter leur collection et la construction du premier deck. Là où Magic propose des kits de démarrage à 9€ pour deux jeux, Flesh and Blood prend les futurs joueurs un peu au dépourvu. Compter sur la chance pour obtenir un personnage et assez de cartes pour commencer à bâtir son jeu peut être frustrant. Acheter 5-6-7 boosters pour bricoler un jeu commence à faire un joli budget car les boosters de l’extension History pack 1 sont vendus aux alentours de 4€ l’unité et la boîte de 36 boosters 129€. Grâce à Asmodee, nous avons pu ouvrir un display de 36 boosters pour créer nos jeux, à voir sur d’autres boîtes comment s’effectue la répartition, mais dans notre cas nous en retirons plusieurs informations. Globalement la répartition entre les différentes classes sur l’ensemble des boosters est assez homogène, on n’observe pas de grosse disparité entre les classes et tout semble à peu près jouable. Sauf que, nous n’avons pas eu un Héros de chaque classe. Malheureusement nous avons eu de bonnes cartes dont des rares en Lamederune, dont la mécanique semble très sympa création de jetons dont certaines cartes tirent avantage, mais aucun héros pour les jouer. Parmi les Héros que nous avons ouverts, 2 sur les 8 étaient expérimentés, donc jouables en compétitif. Dans la description de la vidéo de règles, on peut lire “Les decks de bienvenue d’Ira sont disponibles gratuitement en France dans vos magasins de jeux à partir du 1er Juillet 2022. “ L’idée est très bonne, sauf qu’en pratique c’est plus compliqué, la seule boutique dans notre zone géographique qui en propose est à 60km et doit nous recontacter pour savoir s’ils peuvent nous en donner. Nous n’avons donc pas pu pour le moment l’essayer. Conclusion Flesh and Blood est un jeu de cartes à collectionner dont la première sortie remonte à deux ans en anglais mais qui débarque en version française avec l’History Pack 1. Très nerveux et stratégique le deck s’oriente autour d’un héros qui donne le ton de la partie. Le héros pourra être équipé en fonction de l’adversaire et maximiser ses chances de victoire. Les actions sont relativement limitées par tour, n’excluant pas les stratégies élaborées et les combos, notamment grâce au mot clef Go again ». On a été vraiment conquis par les mécaniques du jeu, le design fait également son effet, et on aimerait clairement en voir plus. Le principe général du jeu nous a séduit, on se renseignera sur les événements locaux autour du jeu pour essayer de trouver de nouveaux adversaires et éprouver nos decks. On espère sincèrement que ce choix de ne proposer que des boosters en VF sera revu pour que Flesh and Blood puisse s’installer solidement en France et prospérer ! La Récap de la Rédac Nombre de joueurs 2 joueurs Age conseillé à partir de 14 ans Durée d’une partie Entre 15 et 45 minutes Auteur James White Illustrateurs Steve Argyle, Federico Musetti, Lius Lasahido, Adolfo Navarro, Anastasiya Grintsova, Wisnu Tan … Éditeur Legend Story Studios Prix Entre 4€ et 129€ Philibert Playin Mille et un jeux Ludum Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
JetpackJoyride : un jeu de société prometteur. Jetpack Joyride est une adaptation réussite du jeu mobile en jeu de société ! En effet les règles de base sont respectées et le jeu est présenté avec de beaux visuels en adéquation avec le jeu mobile. Le vrai plus de Jetpack Joyride est qu’il s’agit d’un jeu de société compétitif.
Note notesPartie 30'Année2021Auteurs Thomas DupontIllustrateurs Alexandre BonvalotEditeurs Sit Down!Mécanismes Contrats, Jets de dés, Rapidité, Temps réelContient du plastiqueCatégorie FamilleAge minimum 8Nombre de joueurs de 3 à 5 joueursNombre de joueurs conseillé de 3, 4, 5 joueursLangue Français SwatSh 7/10 Rush Out est le dernier jeu de Thomas Dupont qui commence tout doucement à faire son trou dans le monde des auteurs de jeux avec de très chouettes jeux comme Dunaïa, Codex Naturalis ou Cartaventura. Cette fois-ci, c’est Sit Down qui l’édite, un éditeur qu’on aime beaucoup tant il soigne ses éditions comme il l’a fait pour Magic Maze, Ekö ou Gravity Superstar. Rush Out est un jeu de jets de dés frénétique comme le très chouette Escape la malédiction du temple. Les joueurs vont s’affronter de manière asymétrique pour remplir des contrats sur des cartes ayant certaines exigences. Ils vont dès lors lancer leurs dés jusque quand les faces correspondent aux exigences, défausser la carte en question et en piocher une nouvelle. Cela demande évidemment beaucoup de réussite aux jets de dés. Mais contrairement à Escape la malédiction du temple où les joueurs devaient déplacer leur héros dans le temple pour qu’il s’enfuisse, le thème transpire peu dans Rush Out. On va plus essayer d’obtenir tel ou tel symbole que de tenter de crocheter une porte ou de courir le long d’un couloir. L’absence de thème fort gâche un peu le plaisir. C’est dommage car le reste du jeu est plaisant et vous allez devoir faire certains choix tactiques intéressants. En effet, certaines cartes donnent des bonus à votre équipe et d’autres vont apporter des malus à l’autre. Vous allez devoir choisir quelle carte vous voulez réaliser avant quelle autre et à quel moment la réaliser. Vous devrez un peu réfléchir pour choisir le meilleur ordre de résolution. Rush Out est donc un peu plus fin que ce que l’on pense de prime abord et réfléchir vite et juste au bon axe tactique peut également vous aider à remporter la partie. Ren 7,5/10 Après Magic Maze, Sit Down sort un nouveau jeu où le but est de s’enfuir. D’un labyrinthe dans Magic Maze, d’un dédale souterrain dans Rush Out. Mais dans Rush Out la fuite est virtuelle », puisqu’on ne va pas sortir physiquement en parcourant des tuiles comme dans Magic Maze, ici on va combattre un sorcier qui veut vous empêcher de sortir, le rascal. Et le sorcier fera exactement le contraire évidemment, il va tout faire pour vous ralentir. Concrètement 2 groupes de joueuses vont s’affronter. Ou plutôt un groupe contre une joueuse incarnant le sorcier. Chaque camp va avoir son deck de cartes en début de partie qui dépendra du scénario choisi. Et le but sera de se débarrasser en premier de toutes ses cartes. Comment se débarrasse-t-on de ses cartes? En les complétant avec les dés adéquats, tels que demandés par la carte. Donc on va lancer des dés. Beaucoup de dés. Des brouettes de dés. Ou plutôt on va lancer quelques dés de très nombreuses fois. Et le plus rapidement possible évidemment, puisque le but est de finir en premier. Donc vous l’avez déjà compris, l’heure sera à la frénésie autour de la table, voire à l’hystérie pour réussir à enfin obtenir ce satané troisième symbole épée qui se refuse à vous. Le pitch n’est pas compliqué, on est dans le fun, on est dans l’ambiance. Mais quelques éléments en plus vont pimenter un peu la recette le sorcier a des pouvoirs des cartes sortilèges, qui, une fois complétées, lui permettront d’influer sur le jeu du camp adverse s’ajouter à la pile adverse à compléter, obliger une joueuse à jouer avec une seule main…. Les différents scénarios vont apporter des éléments supplémentaires qui vont permettre d’augmenter la variété à noter qu’il ne faut pas s’arrêter à une éventuelle première impression suite à une partie jouée avec le mode entraînement, qui ne révèle pas tous les arômes du jeu – il porte bien son nom, il est juste là pour vous apprendre les règles. Le jeu en équipe du groupe affrontant le sorcier va demander une très bonne coordination, notamment suite au fait que chaque joueuse ne peut mettre ses dés que sur 2 cartes différentes. Et chaque carte ne peut admettre que 2 couleurs de dés différentes chaque joueuse a une série de dés d’une couleur précise. Or le groupe tout comme le sorcier d’ailleurs a toujours 3 cartes à résoudre. Donc il faut bien choisir. Mais tout en le faisant rapidement, puisque le sorcier ne va pas vous attendre. Et de manière continue puisque chaque fois qu’on termine une carte on va la remplacer par la suivante. Très simple sur papier, mais beaucoup plus compliqué quand il faut décider en un quart de seconde! Par ailleurs chaque héros /joueuse aura un symbole joker, un symbole qui pourra être remplacé par la face joker du dé. Sachant que certaines cartes demandent des jokers directement. Donc à nouveau coordination, mais dans la frénésie! Tout ça donne un jeu fun, qui se jouera bien de 3 à 5, mais que je conseille clairement à 4 ou 5, car plus on aura de joueuses, plus il y aura du fun et de l’excitation. Pas besoin de chercher midi à quatorze heures, pas besoin de se faire un noeud au cerveau, dans Rush Out on se grouille, on s’excite, on s’hystérise et on est là pour se vider la tête et se marrer! Soumettre votre avisVotre nom Votre email Titre de votre avis Votre note 12345678910Votre avis Sélectionner ceci si vous êtes un Annuler
Idéesd’énigmes pour organiser une chasse au trésor! Vous trouverez ci-après une liste d’énigmes pour chasse au trésor qui vous sera très utile, si votre enfant vous demande une chasse au trésor pour son anniversaire. Occupez les enfants lors d’une fête d’anniversaire ou une activité en famille avec une chasse au trésor. 🔎 Recherchez une map en particulier sur notre site C'est quoi une map Minecraft ? Avec les maps Minecraft, les possibilités sont infinies, la seule limite est votre propre imagination. Chacun peut créer son propre monde au sein de Minecraft, l'essayer et partager sa création avec tout le monde ! Vous pourrez ainsi modifier le gameplay du célèbre jeu cubique. Vous pourrez y jouer sur un serveur Minecraft en mode multijoueur sur des serveurs dédiées ou bien profiter de l'expérience de jeu en solo. Les maps Minecraft sont des mondes créés sur mesure qui sont enregistrés dans le jeu Minecraft. Elles peuvent prendre la forme d'une aventure de jeu de rôle qui vous plonge dans une histoire épique, une map de casse-tête qui teste vos capacités de résolution de problèmes ou encore dans un biome exceptionnel à la rencontre de créatures comme le zombie ou le Creeper. Que vous soyez plutôt multijoueurs, escape game, que vous aimiez combattre des hordes de monstres ou simplement vous balader dans une carte en mode créatif, nous avons ce qu'il vous faut. Des questions sur les maps pour Minecraft ? Vous vous posez des questions sur les maps pour Minecraft ? Pas de soucis, nous sommes là pour y répondre Comment installer un map Minecraft ? Quels sont les différents types de maps pour Minecraft ? Comment faire une map Minecraft ? Vouspourriez penser que l'amélioration de vos créatures est une récompense en soi, mais plusieurs cartes de Kamigawa : la dynastie Néon vont encore plus loin. Ces
Une veillée jeux... de casino, souvent très appréciée des louveteaux - jeannettes Le principe de la veillée de casino est évident l’histoire se passe dans un casino, chacun peut participer à des jeux… de casino dont tu trouvera ici quelques idées simplifiées. La réussite de la veillée tient beaucoup à sa préparation. Pour construire cette page, les veillées ont été animées par des sizaines de louveteaux? ou de jeannettes. Préparation En général une veillée est préparée sur un temps de service. Pour cette veillée, soit les chefs sont très impliqués dans la préparation, soit ils sont plusieurs à participer, soit la préparation dure plus longtemps. Propose à la sizaine une série de jeux dont la liste suit La sizaine choisit un ou deux jeu par membre Il faut que chaque jeune ait le temps d’apprendre les règles du jeu qu’il va devoir animer Si il choisit d’en animer deux, cela sera successivement. Par exemple un jeu pendant 20 minutes, et l’autre pendant les 20 minutes suivantes. Il faut compter 3 à 5 jeux simultanément pour une unité de 25. Chaque jeune prépare éventuellement avec un chef le matériel dont il a besoin pour son jeu. Durée 1h à 1h30 selon le temps de jeu Prévois bien le temps de lancement et surtout, la clôture de la veillée à la fin tous les jeunes sont pris dans la folie du jeu et risquent de ne plus vouloir cesser de miser… même si tu t’es bien débrouillé pour faire disparaitre les mises au fur et à mesure, il y en a toujours qui ont de la chance ! Matériel En plus du matériel nécessaire à la fabrication des jeu, 15 à 20 valeurs » à miser des jetons de poker par exempleLancementDes jeux Où est le dé ? Matériel 1 dé, 3 quarts, Surface plane et lisse, Durée d’une partie 1 à 2 minutes, Règle Un dé est caché sous un quart, le croupier fait alors tourner les quarts afin de faire perdre de vue le dé à tous les autres joueurs. Au bout d’une minute d’agitation, les joueurs doivent poser leur miser devant le gobelet sous lequel ils pensent que se trouve le dé. En cas de réussite, le joueur gagne deux fois sa mise, Sinon le meneur du jeu ramasse la mise. La roulette Matériel Une roulette simplifiée, Surface La table de roulette voir. plan, Pour simplifier la fabrication de la roulette, celle ci est réalisée à partir de trois cartons, deux sont utilisés comme support, un support pour la roulette, un support pour la table de mise. Dans le dernier découpe une rondelle avec un couvercle de gamelle et fixe là de manière à ce qu’elle puisse tourner. Fabriquer la roulette Sur le support de la roulette, dispose les nombres, un peu comme indiqué sur ce schéma. Disposition des nombres Enfin sur l’autre support, dessine une table de mise, un peu comme sur ce schéma Table de la roulette Durée d’une partie 5 minutes, Règle La roulette comporte cinquante nombres, du 0 au 49. Les nombres sont placés en ordre aléatoire sur la roulette. Un nombre sur deux écrit sur fond rouge » l’autre sur fond noir ». Un nombre est soit pair soit impair. Le 0 n’est ni pair, ni impair, il est sur fond blanc. La table de la roulette est découpée en zones. Une zone centrale sur laquelle sont disposés dans des cases de la taille d’une mise les chiffres de 1 à 49 pas le zéro donc. Deux zones à droite Rouge & Pair » et Noir & Pair ». De même deux zones à gauche Rouge & Impair » et Noir & Impair ». Quand le croupier de jeu annonce la partie, les joueurs peuvent disposer leurs mises dans les cases un joueur par case ou les zones plusieurs joueurs sont possibles. Puis le meneur annonce rien ne va plus » pour stopper les mises. Il lance alors la roulette » Lorsqu’elle s’arrête, Le meneur annonce le nombre, la couleur et la parité, par exemple 31, rouge, impair ». Le meneur récupère alors les mises perdantes et complète les mises gagnantes Même couleur et même parité ici rouge + impair Double de la mise si la mise était de 1 le meneur rajoute 1 Même dizaine ici les cases 30 à 39 Triple de la mise si la mise était de 1 le meneur rajoute 2 Nombre voisin ici les cases 21 à 41 — voir le plan Quadruple la mise si la mise était de 1 le meneur rajoute 3 Même nombre ici case 31 Dix fois la mise si la mise était de 1 le meneur rajoute 9 il n’est pas forcément nécessaire de laisser une victoire à la dizaine, mais le mécanisme est tentant pour oser jouer sur les nombres. Quand le croupier a fini la distribution, il laisse les joueurs récupérer leur gain et peut lancer une autre partie. Le Blackjack Matériel 1 dé, 3 quarts, Surface plane et lisse, Durée d’une partie 1 à 2 minutes, Règle La partie oppose tous les joueurs contre la banque. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans les dépasser. Chaque carte vaut sa valeur nominale, Les têtes 10 points et l’As, 1 ou 11, au choix. Au début d’une partie chaque joueur pose une mise sur la table. Le croupier distribue une carte, face visible, par joueur. Il tire aussi une carte face visible pour lui. Il distribue ensuite une seconde carte, face visible, par joueur. Puis il demande au premier joueur de la table joueur situé à sa gauche S’il veut une carte, dans ce cas il doit l’annoncer en disant Carte ! », le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite pour approcher la valeur 21 sans la dépasser. Il peut s’arrêter en disant je reste » Le croupier répète cette opération jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis puis tire sa seconde carte. Ensuite il joue pour lui selon une règle codifiée Il tire des cartes jusqu’à atteindre un point compris entre 17 et 21. S’il fait plus de 21 tous les joueurs restants gagnent égalité S’il fait plus moins de 21, seuls gagnent celui ayant un nombre de points supérieur à celui de la banque mais moins de 21. Gains En cas de victoire, le joueur remporte l’équivalent de sa mise s’il avait misé 1 il récupère 2. En cas d’égalité le joueur garde sa mise mais n’empoche rien en plus. Dés Matériel 2 dés, Surface Un endroit ou lancer des dés Un plateau de jeu comportant les représentations des six paires de dés double 1, double 2, … double 6 et une représentation d’un valet 7 d’un roi 8 et d’une dame 5 Durée d’une partie 5 à 10 minutes, mais les joueurs peuvent entrer et sortir entre chaque tours. Règle Pour entrer, un joueur doit déposer une mise sur l’une des cases du plateau. Chacun son tour les joueurs lancent les dés. Si le résultat du dé est un double, le joueur remporte cinq fois sa mise déposée sur le double correspondant, Si la somme des deux dés est 7, le joueur remporte deux fois sa mise déposée sur le valet, Si la somme des deux dés est 5, le joueur remporte trois fois sa mise déposée sur la dame, Si la somme des deux dés est 11, le joueur remporte quatre fois sa mise déposée sur le roi, Les probabilités permettent de gagner souvent… mais tu peux adapter à tes besoins. Les tirages de dés dans l’ordre de probabilité décroissantes sont 7 - 6, 8 - 5, 9, 4 - 3, 11 - 2, 12 et tous les doubles Poker Matériel Un jeu de 52 carte Surface Un endroit ayant les caractéristiques du plateau de table Durée d’une partie 10 à 15 minutes. Il n’est pas possible d’entrer en cours de partie. Règle La règle proposée ici est contestable, mais elle a juste pour but d’être simple… Le croupier annonce le lancement de la partie. Le but, pour chaque joueur, est de terminer la partie, avec le plus de gain possible. Pour remporter des gains il doit faire en sorte que les autres joueurs se couchent » abandonnent la partie ou il doit, avoir une meilleure main » que les joueurs qui sont aussi allés jusqu’au bout. Tous les joueurs qui souhaitent jouer doivent poser une mise sur la table, en commençant par le joueur situé à gauche du croupier. Toutes les mises sont de 1 » et on ne mise que 1 » ou double » deux fois plus que la plus grosse mise Le croupier distribue deux cartes par joueur, face cachée, puis pose une carte sur le plateau, face visible. Tous les joueurs qui souhaitent continuer à jouer doivent poser une nouvelle mise sur la table, en commençant par le joueur situé à gauche du croupier. S’ils se couchent » ils posent leurs cartes face cachée sur la table et perdent leur mise de départ. Le croupier ramasse les cartes des joueurs qui se sont couchés ». Le croupier pose une nouvelle carte sur le plateau, face visible. Tous les joueurs qui souhaitent continuer à jouer doivent poser une nouvelle mise sur la table, en commençant par le joueur situé à gauche du croupier. Le croupier pose la dernière carte sur le plateau, face visible. Chacun leur tour, en commençant par celui qui est à gauche du croupier les joueurs peuvent Payer miser double » pour ne pas dévoiler leurs cartes ou pour faire monter les mises, Jouer étaler ses cartes si on pense avoir la meilleure main. Se coucher » Le joueur qui gagne remporte l’ensemble des mises des joueurs de la partie. en cas — d’improbable — égalité, on partage La main » d’un joueur est composée de la meilleure combinaison possible entre les deux cartes qu’il a en mains et les trois cartes posées sur le plateau. Mains Quinte flush royale cinq carte de même couleur qui se suivent en terminant par l’As Quinte flush cinq carte de même couleur qui se suivent Carré quatre cartes de même valeur Full trois cartes de même valeur + paire Couleur cinq carte de même couleur Suite cinq carte qui se suivent Brelan trois cartes de même valeur Double paire deux paires Paire deux cartes de même valeur Entre deux mains » de même catégorie c’est la valeur de la carte la plus haute qui détermine la meilleure main » une paire de deux est moins forte qu’une paire de trois. Une couleur avec un valet est plus forte qu’une couleur avec un dix. sans tenir compte des autres cartes Clôture Portfolio
LaQuatrième Grande Guerre Shinobi est un conflit opposant l'Alliance Shinobi à Tobi. Celui-ci déclara cette guerre ouverte suite au refus des cinq Kage et du dirigeant du Pays du Fer de lui livrer Hachibi et Kyûbi pour son Plan Œil de la Lune. Tobi déclara alors avoir l'intention d'utiliser les sept bijû déjà capturés par Akatsuki contre le monde ninja. En Page Wiki Carte et Sanctuaires de la région de la Tour d'Hebra Publié le 11/04/2017 à 1142 Partager Voici la carte des sanctuaires environnants la Tour d'Hebra. N'hésitez pas à cliquer sur l'image pour l'agrandir. Vous y trouverez les sanctuaires présents dans la comment venir à bout des sanctuaires de la zone de la Tour d'Hebra et ainsi obtenir les emblèmes de chacun d'entre Breath of the Wild Tous nos guides sur les sanctuairesRetour au sommaire de la soluce de The Legend of Zelda Breath of the Wild 15 trucs et astuces à connaître pour bien débuter Quêtes principales Guidé par la tablette Le plateau isolé En quête d'Impa L'héritage de Zelda Des photos, des souvenirs Vers le domaine Zora Vah'Ruta Flèches électriques & Approche Vah'Ruta Donjon Zora Infiltrer la cité des femmes Vah'Naboris Le masque du tonnerre & le Repaire Yiga Vah'Naboris Donjon Gerudo Vah'Medoh Entraînement & Approche Vah'Medoh Donjon Piaf Vah'Rudania Guérir le chef Buldo Approche de Vah'Rudania Vah'Rudania Donjon Goron La lame du Héros l'Épée de Légende Abattre Ganon Douves & Geôles Embarcadère & Bibliothèque Salle de banquet, Observatoire & Appartements de Zelda Ganon La fin secrète de Breath of the Wild Missions secondaires Tour des Monts Géminés Tour d'Elimith Tour de Lanelle Tour des Landes sauvages Tour de Firone Tour du Lac Tour de Tabanta Tour d'Hébra Tour Sylvestre Tour des Collines Tour de la Plaine Tour d'Ordinn Tour d'Akkala DLC 1 Les épreuves légendaires Les épreuves de l'épée Épreuves Légendaires nos conseils pour survivre Épreuves basiques de l'épée 1 à 7 Épreuves basiques de l'épée 8 à 12 Épreuves moyennes de l'épée 1 à 8 Épreuves moyennes de l'épée 9 à 16 Épreuves finales de l'épée 1 à 8 Épreuves finales de l'épée 9 à 16 Épreuves finales de l'épée 17 à 23 Nouveaux objets du DLC Amulette de téléportation Masque Korogu Masque de Majora Couronne de Midona Armure de Spectre toutes les pièces Costume de Tingle DLC 2 L'Ode aux Prodiges L'Ode aux Prodiges cheminement principal Introduction La Tétralame Mort-Subite La Chanson de Mipha La Chanson de Revali La Chanson de Daruk La Chanson d'Urbosa La cinquième créature divine Nouveaux objets du DLC 2 Sanctuaires carte, emplacements, soluces Carte et Sanctuaires de la tour du Prélude Ma'Ohnu Ja'Bashif Toumi'Soke Wa'Modai Carte et Sanctuaires de la tour des Monts Géminés Village Cocorico Vashi'Ryako Ri'Dahi Hayu'Dama Taro'Nihi Toto'Isa Shibe'Nyasu Shibe'Nihro Le joyau disparu - Rahna'Loki Hiro'Hira Carte et Sanctuaires de la tour d'Elimith Village d'Elimith Myama'Gana Dahu'Nae Kamu'Yo Chasu'Keta Jitah'Sami Thano'A La bête à deux lances - Mihzuu'Yoo Carte et Sanctuaires de la tour de Lanelle Domaine Zora Sao'Kohi Netzu'Yoma Data'Kusu Kaya'Miwa Shemo'Lata Rukko'Ma La chanson de la fête - Da'Kikii Le dompteur de vent - Shi'Yota Ka'Muh Carte et Sanctuaires de la tour des Landes Sauvages Cité Gerudo Jino'Yoh Keh'Noi Guko'Chise Kima'Zuusu L'épreuve du désert - Dira'Ma Le journal des neiges - Suma'Sama Kyoshi'Oh Une boisson fraîche, une ! - Mii'Suu La reine de la piste - Rakyu'Uro To'Kayuu Hawa'Kai Dako'Tawa Carte et Sanctuaires de la tour des Montagnes Gerudo Kui'Takka Shi'Jito Le signe de l'ombre - Sasa'Kai Kiha'U Kima'Kosasa L'épreuve d'endurance - Juni'Shi Carte et Sanctuaires de la tour des Collines Pont de Tabanta Shao'Yo Kiwa'Zatas L'épreuve du tonnerre - Toh'Yassa Ma'Nora Mo'Latania Les deux roues - Shi'Dagoz La nuit de la lune de sang - Midda'Loki Carte et Sanctuaires de la tour de Tabanta Village Piaf Ako'Vahta Sha'Tawa Les soeurs de pierre - Uuta'Do La chanson des piafs - Vorida'No Ka'Okyo Tina'Kyoza Carte et Sanctuaires de la tour d'Akkala Jizu'Kafi Dahi'Shiino Kenih'Shika Ritah'Zumo Katsu'Tosa Tzuna'Kai L'épreuve de l'île perdue - Tou'Karo Source de la Force - Tsutsua'Nima Carte et Sanctuaires de la tour de la Tour d'Ordinn Village Goron Shimo'Itose Daka'Ka La paroi de fer - Gu'Achitoh Sa'Darj Moa'Kishito Ta'Mur Kyu'Ramuhi Le frère disparu - Keha'Rama Shora'Ha Carte et Sanctuaires de la région de la Tour Sylvestre Forêt Korogu Mihro'Tsuhi Kiyo'Uh L'épreuve des fleurs - Da'Chokahi L'épreuve du fer - Kun'Shidaji L'épreuve du feu - Mahmu'Lano L'épreuve de l'ombre - Kito'Wawai Monya'Toma Rona'Kahta Carte et Sanctuaires de la région de la Tour d'Hebra Dounba'Ta Ri'Mona Kaza'Tokki Sha'Ghema Rah'Kua Gaoma'Asa Shada'Ada Myos'Sino To'Kumo Hya'Miu Kama'Rahi Lano'Kuhii Nokki'Mihi Carte et Sanctuaires de la région de la Tour du Lac Sud d'Hyrule Ya'Nahga Kao'Maka Io'Soho Puma'Nitto L'amatrice de Gardiens - Shi'Tatanke Source du Courage - Shi'Kuchofu Carte et Sanctuaires de la région de la Tour de Firone Village d'Écaraille Muo'Jihm Sai'Uuto Kyuka'nata Shoda'Sah Yao'Mehyo Épreuve en terre sauvage - Kugu'Chide Travaux de restauration - Ma'Kaya Le secret des trois géants - Tawa'Jin Carte et Sanctuaires de la région de la Tour de la Plaine château d'Hyrule Sasu'Kosa Yakah'Mata Ruyo'Tahu Da'Kasoh Wago'Kata Nia'Nea Kata'Chuki Namika'Oz Guides objets et équipements pour bien débuter Les objets indispensables à garder sur soi Epées, boucliers et arcs à obtenir en début de partie Les types de rubis Obtenir des rubis rapidement les différentes techniques Augmenter la taille de la sacoche Améliorer les modules de sa tablette sheikah Créer son propre boomerang A quoi sert la gelée Chuchu ? 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Zelda Super Smash Bros. Sheik Super Smash Bros. Link Majora's Mask Link Skyward Sword Dépannage Espace disque nécessaire / mémoire requise Nintendo Switch Espace disque requis / mémoire nécessaire Wii U Déchiffrer les textes en hylien du jeu l'alphabet complet Combattre les ennemis avec... des poules Le vrai nom de famille de Link ? Le 2e meilleur jeu de tous les temps ? Différences avec le jeu au cours de son développement Speedrun terminer en moins de 40 minutes Zelda Breath of The Wild ! MAJ Le moyen de transport le plus rapide... est un rocher Hommage à Satoru Iwata, président de Nintendo décédé pendant le développement La carte de Breath of The Wild comparée à Ocarina of Time, Wind Waker, Twilight Princess, Skyrim La carte du jeu inspirée par Kyoto Zelda Breath of the Wild sur 3DS ? Link Biker ou Link Astronaute, comment le jeu a failli être très différent L'incroyable histoire de l'Occidental surmotivé au générique Parcourir 8 kilomètres en Paravoile un joueur l'a fait ! Un joueur atteint le plus haut point du jeu ! Comment tuer les cocottes ? Comment survivre à une très longue chute ! Créer une voiture dans Zelda Breath of the wild, c'est possible ! The Legend of Zelda - Breath of the Wild... version 2D 8 bit ! La mystère du coffre impossible à ouvrir de la Plage d'Araiso résolu L'épée de Gardien lumineuse refaite dans la vraie vie On peut jouer à Zelda BOTW partout... vraiment partout ! Quand Link devient Sonic... Un des mystères du jeu a été résolu La Tablette Sheikah inspire la Switch Un village peuplé de Miis prévu à l'origine Link n'a pas vraiment la même tête sans effets spéciaux... Grâce à ce mod il est possible d'incarner CJ de GTA Pourquoi la récompense finale de la Quête des Korogus est-elle si "merdique" ? Pourquoi n'y a-t-il pas de Grappin dans Breath of the Wild ? Pourquoi ne peut-on pas caresser les chiens dans Zelda Breath of the Wild ? Bowsette jouable dans Breath of the Wild grâce à un mod Comment s'envoler plus haut grâce aux piments Un bug incroyable fait disparaître Ganon Des armes à l'épreuve du feu Un joueur finit le jeu sans passer 2 fois par le même endroit Voler avec une poule, c'est possible ! Comment rencontrer le jumeau du vieil homme du début Jouer en vue FPS facile et faisable sur consoles !
  1. Еቁагοхо υсрሊռ зазեያаդ
  2. ዔэշուсрю левωхաдр
    1. Едиሄθμи ቩաρուኯоз
    2. Жታμፃши լинαጉևτጤч թըщуսጼζуφω ղоվοве
Uneédition Super pour Dragon Ball FighterZ, un nouveau Tales of appelé "Tales of Ascension" et des suites comme Tekken 8, Dragon Ball Xenoverse 3, Code

En matière de vidéo moto, on trouve plusieurs catégories. Il y a des vidéos professionnelles réalisées par les marques ou celles produites par les journalistes lors des essais de nouveautés, des vidéos de motovloggers, en clair des vidéos de bloggeur à moto, moins professionnelles mais pas forcément moins sympas à regarder car souvent tournées avec du matériel semi-professionnel voire professionnel. Et puis il y a les vidéos d’amateurs purs et durs qui immortalisent leurs rides. Ces derniers n’ont pas forcément les compétences techniques ou des sommes importantes à investir pour rapporter des vidéos. Et ce sont eux qui peuvent être intéressés par le Sena 10C Pro, car il rassemble, dans le même produit, un kit main-libre et une caméra embarquée. SENA 10C PRO FONCTIONNALITÉS En dehors de sa caméra embarquée dont nous parlons plus tard, comme tout bon kit mains-libres moto qui se respecte pour peu qu’on y mette le prix, le Sena 10C Pro permet, une fois appairé avec son smartphone, de répondre à des appels téléphonique, d’entendre les infos délivrées par des applications tierces liées à la route comme Coyote, Waze, TomTom ou même des applications plus banales comme celles qui permettent d’écouter la radio ou la musique contenue dans le smartphone. On peut aussi écouter la radio directement via le kit mains-libres sans passer par un smartphone puisqu’il est équipé d’un tuner FM. Et bien sûr, il dispose d’une fonction intercom qui permet de relier 4 personnes et seulement 4 puisqu’il ne dispose par de la version intercom la plus évoluée appelée "Mes intercom" chez Sena. Le Coréen annonce une portée de 1600 m, ce qui veut dire 800 m devant ou derrière. En réalité, en fonction des obstacles qui séparent les intercom, disons qu’on s’entend bien dans un rayon de 500 à 600 m autour du motard placé au centre. Celui qui est devant est donc à environ 1000 m de celui qui est le plus en arrière. Et c’est déjà pas mal ! SENA 10C PRO INSTALLATION Plus simple, tu meurs. Une pince est fournie. Elle vient se glisser sous les mousses dans une zone comprise entre l’oreille et la nuque. On la serre avec des petites vis 6 pans avec une clé fournie. Ensuite, on fait passer un peu comme on peut les fils des écouteurs que l’on "scratche" à l’intérieur du casque au niveau des oreilles bien sûr ! sous les mousses de joues et autres pour éviter qu’ils se baladent sur le crâne. Une fois cette opération réalisée, on place le micro un micro boom autocollant que l’on colle à l’intérieur de la mentonnière, ou un micro-perche à "scratcher" sous une mousse de joue pour les jets ou modulable, sont fournis au plus près de la bouche et, le tour est joué. Il ne reste plus qu’à appairer le 10C Pro à son smartphone si besoin. Et dans ce cas, il existe deux applications téléchargeables gratuitement à installer. L’une d’elle, Sena Utility, permet via le bluetooth d’effecteur de nombreux réglages du kit mains-libres à proprement parler comme le réduction des bruits ambiants ou nom, le fait de s’entendre parler dans les écouteurs ou non, mémoriser ses stations FM préférées…. Quant à l’autre, Sena Caméra, elle sert, comme son nom l’indique à gérer via le wifi la fonction caméra. On y reviendra. SENA 10C PRO ERGONOMIE Il est globalement très simple d’utiliser un 10C Pro, tant qu’on ne cherche pas à faire trop de choses en roulant. En clair, allumer le kit est simplissime. Il suffit d’appuyer sur deux boutons immanquables en même temps. La connexion au smartphone se fait alors automatiquement. Monter le son ou le descendre s’effectue via une molette que ne renierait pas une bonne vieille chaine Hifi à l’ancienne. On tourne dans le sens des aiguilles d’une montre, le son monte, on tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, le son descend. A moins de n’avoir jamais vu une montre, tout le monde devrait y arriver. Là où ça se complique, c’est quand on veut passer à la FM ou lancer la fonctionnalité d’intercom, appairer plusieurs intercom ensemble pour communiquer. Il vaut mieux s’arrêter et faire ça tranquillement car en roulant, c’est quasi mission impossible. SENA 10C PRO SON Chose très importante lorsque l’on parle de communication téléphonique ou directement entre motards via l’intercom en roulant, la qualité du son. Des écouteurs mais aussi des micros. En l’occurence, les écouteurs restituent un son très clair et à un niveau suffisamment élevé pour qu’il reste bien audible à vitesse autoroutière. C’est d’autant plus vrai qu’il existe des fonctionnalités de son HD et de réduction des bruits ambiants. Côté micro, tant qu’il reste bien en face de la bouche, il est très efficace. En revanche, s’il se retrouve à 5 cm, il ne capte plus grand chose. C’est la condition sine qua non pour éviter les bruits ambiants et le vent, entre autres, car un système proche de l’inversion de phase veille au grain pour atténuer aussi de son côté les bruits parasites. Il capte un son clairement à faible distance, mais très bien. Résultat, on entend bien, et on est bien entendu. C’est d’autant plus vrai qu’on roule en intégral, ben évidemment. En revanche, ce n’est pas sans poser un léger souci ». SENA 10C PRO VIDÉO Effectivement, la prise de son est tellement débarrassée des sons extérieurs qu’on a l’impression que la voix a été ajoutée sur l’image des vidéos a posteriori. Les motovloggeurs bien équipés auront vite fait d’ajouter le bruit du moteur enregistré via un autre micro placé à l’abri du vent pas trop loin du pot d’échappement ou de la boîte à air pour donner plus de sensations à leurs abonnés mais les amateurs moins bien équipés devront se satisfaire de leur commentaires. Soit dit en passant, il y a fort à parier que 99 % des cheveux arrachés dans le monde, ne le seraient pas s’il était facile de ne pas avoir de bruit de vent lorsque l’on enregistre des commentaires en roulant à moto ! Trêve de plaisanterie, c’est un problème récurrent. Il est très difficile d’avoir un bon rendu sonore mêlant voix et son du moteur tout en évitant le bruit du vent sans recourir à des stratagèmes parfois compliqués. Là, on entend ce que l’on dit pendant l’enregistrement de la vidéo. Une vidéo peut être en QHD 2K à 30 images par secondes ou HD, c’est à dire, en 1K en 30 ou 60 images par secondes et dans les deux cas, avec un champs de vision de 135°. De quoi voir le guidon sur toute sa largeur. Tout cela est évidemment perfectible mais là encore, le 10C Pro ne s’adresse pas aux professionnels et les amateurs ont déjà de quoi ramener des images hyper sympas de leurs sorties entre potes sans prises de tête. Il suffit d’appuyer une fois sur le bouton de la caméra situé sur le dessus du 10C Pro pour l’allumer, un pression brève réalise une photo, un pression d’1 seconde environ lance l’enregistrement vidéo, que l’on stoppe de la même façon. Plus simple, c’est difficile. D’autant qu’une voix vous confirme les actions. Plus drôle, on peut prendre une photo pendant que la caméra enregistre une vidéo sans couper la vidéo. Pratique. En revanche, un coup de fil coupe la vidéo. Autant dire que vous serez bien inspiré de déconnecter votre téléphone, au risque de louper la vidéo du siècle ! SENA 10C PRO UN COMPROMIS HYPER PRATIQUE Globalement, le Sena 10C Pro est un très bon compromis pour qui ne veut pas se prendre la tête à installer des caméras embarquées sur sa moto et pouvoir lancer une vidéo en deux secondes à tout moment lorsqu’il circule à moto. On pourrait même imaginer que celui qui souhaite immortaliser ses trajets quotidiens pour avoir une preuve de sa bonne conduite en cas d’accident y trouve son compte. Et accessoirement, c’est comme souvent le cas avec Sena, le 10C Pro est un bon kit mains-libres. En revanche, être obligé d’avoir une application reliée en bluetooth pour gérer les réglages du kit et une autre en wifi pour les réglages de la caméra et le retour vidéo pratique pour bien placer la caméra, c’est un peu dommage. D’autant, que l’app Sena Vidéo conseille de fermer l’app Sena Utility pour éviter des problèmes de qualité du retour vidéo sur le smartphone. Une application unique et une résolution 4 K, et ce serait presque parfait pour 399 €, sachant que c'est un peu comme si un fabricant "d'action cam" américain bien connu vous offrait un kit mains-libres à l'achat d'une caméra !

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Jeanne est responsable Digital Analytics au sein d’une grande enseigne Ecommerce. Son quotidien est rythmé par des plans de marquage, des tests d’optimisation, des reportings, des segments et autres investigations, avec toujours la même idée en tête extraire le sens et les enseignements ultimes de la masse de données qu’elle manipule. Oui, mais après ?… Si l’objectif final est de fournir des insights, elle doit le faire de la façon la plus claire et compréhensive possible. Problème tous ses interlocuteurs ne sont pas des spécialistes de l’analytique. Elle fait face à des publics hétérogènes avec des métiers, des cultures, des niveaux de maturité ou des objectifs différents… La solution ? Construire une histoire autour des données… C’est le data StoryTelling. Le Pitch’ Mardi matin, 11h. L’heure de la Grand-messe du Reporting mensuel avec la Direction marketing. Le mois a été chargé car les projets sont nombreux. Au programme point sur l’évolution du trafic, les actions SEO et SEA, les recommandations avant refonte du site web, les résultats des tests A/B sur les nouveaux CTA, le projet d’optimisation des formulaires d’achat. Jeanne est confiante. Elle a bien préparé sa réunion et elle maitrise les techniques du Data Story Telling. Démonstration. Elle contextualise la donnée Dans sa présentation, Jeanne prend le soin de ne jamais présenter un chiffre seul. Elle donne le périmètre, la période mesurée et toutes les informations de contexte utiles à l’explication et à la compréhension d’une tendance ou d’un chiffre. Jeanne rappelle par exemple que la baisse de trafic de 10% du mois dernier est directement liée au problème serveur chez l’hébergeur qui avait entrainé le crash du site pendant 3h. L’une des premières règles du data StoryTelling est de toujours mettre les chiffres en perspective d’un contexte particulier refonte de site, campagne marketing, crash technique…. Elle s’adapte à son audience Face à sa direction, Jeanne évite soigneusement d’employer des termes trop techniques ou du jargon complexe de Web analyste. Elle axe son discours sur les informations décisives pour son Directeur marketing. Par exemple, concernant le SEA, elle présente des chiffres globaux sur le ROI, plutôt que de détailler les termes achetés qui convertissent plus ou moins sur les moteurs de recherche. Connaitre son audience permet de s’adapter à son niveau technique et d’évaluer la complexité des informations à présenter. Ainsi, on évite les incompréhensions et on délivre des données pertinentes vraiment utiles à ses interlocuteurs. Elle communique 1 ou 2 chiffres clés, pas plus… Pour capter l’attention de son auditoire, Jeanne va à l’essentiel. Elle sait qu’il est inutile de passer en revue des tableaux entiers de données. Elle évite ainsi le Data puking’. Dans sa communication sur les résultats d’A/B Testing, elle préfère également donner des ordres de grandeurs ex. cette version génère 2 fois plus de trafic’ plutôt que des chiffres exacts, qui seront moins bien mémorisés. Pour bien faire passer un message, il faut rester simple, en s’appuyant sur quelques indicateurs seulement. Elle élabore des scenarii Sur la base du chiffre de baisse du trafic de 10%, Jeanne bâtit des hypothèses. Elle imagine ce qui pourrait advenir si cette tendance se confirmait ou s’infirmait. Elle se projette dans l’avenir et s’interroge sur les conséquences du projet de refonte du site Est-ce le bon moment ? Comment pallier la perte de trafic durant la période de ré-indexation des nouveaux contenus sur les moteurs de recherche ? Les actions d’optimisation des CTA auront-elles un impact immédiat sur les conversions ? Elle développe ainsi tous les cas de figures possibles, en proposant des actions concrètes à chaque étape clé investissements, mobilisation de ressources supplémentaires, tests, action spécifique, etc. Proposer plusieurs scenarii permet à votre interlocuteur d’avoir tous les éléments pour trancher. Elle utilise des Emotional impacts » En déroulant ses scenarii, Jeanne n’hésite pas à évoquer les conséquences directes que peuvent produire des résultats présentés. En l’occurrence, si le projet d’optimisation des formulaires d’achat est encore repoussé, le taux d’abandon de panier continuera d’augmenter et les objectifs ne seront pas atteints cette année. Apporter une dimension émotionnelle a pour but de mieux capter l’attention et de provoquer une réaction dans votre auditoire. Elle se pose la question des répercussions Jeanne sait que les chiffres présentés peuvent constituer une menace ou une opportunité pour son auditoire. Elle a cependant besoin de réponses rapides du Directeur marketing pour avancer sur ses projets. En préparant sa réunion elle s’est posé les questions suivantes Que va-t-il entendre ? Que va-t-il faire de ces résultats ? Ces données vont-elles être utiles à une prise de décision ? Ou serviront-elles à justifier un résultat ? Se mettre à la place de son auditoire permet aussi d’anticiper que cela peut créer une certaine tension. Elle intègre des visuels forts dans sa prez Enfin, sur la forme, Jeanne a soigné sa présentation PPT. En plus d’une histoire qui tient la route, elle réussit à convaincre avec des éléments visuels forts et adaptés. Son outil de dashboarding y est pour beaucoup. Pour commenter les résultats des ventes en ligne pendant les soldes par exemple, elle utilise une représentation Heatmap carte de chaleur bien plus parlante qu’un tableau de chiffres sans saveur. Morale de l’histoire Au final, l’exercice du Data StoryTelling a incité Jeanne à se projeter dans le futur, à pousser plus loin ses analyses et donc à être davantage proactive. Elle est passée du mode Squirrel reporting’ au mode Ninja’. Si vous vous lancez dans le Data StoryTelling, attention à la façon de construire le discours. L’objectif n’est pas d’inventer des histoires sans queues ni têtes, mais de connecter vos data avec le réel pour anticiper des actions cohérentes. Si l’on pouvait s’autoriser un parallèle cinématographique, disons qu’il faut plutôt rester dans l’esprit du documentaire d’anticipation que du film fantastique du box-office américain. 2cTEz8a.
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